第一步,先建立一个立方体,也就是人物的身躯,对身躯多分些段,分的段越多,可以出的细节也就越多,之后在选中立方体的情况下点右键转为可编辑多边型。在修改面板里打开下来菜单选择多边形(也就是选择面),这就是为了使用倒角和挤出命令。在胳膊的位置选择好需要挤出的面进行挤出和倒角的操作,这样胳膊的大致样子就出来了。如果想要胳膊看上去更圆更自然可以在侧面选择面之后在修改里找到细分这个修改命令,可以将一个面分成四个大小一样的面,这个目的不是为了得到面,而是为了得到更多的点。把分出来的面中间的点往外拉一点让胳膊大致为六边形。
第二步,胳膊和手臂拉出来后就是比较麻烦的手指了。同样的方法在手的末端选择末端的两个面在修改里选择细分,然后同样是挤出和倒角不同的修改出手指,最重要的就是不停的修改上面的点的位置,才能使手指更自然。脚也是同样的道理
最后一步,选择整个物体在修改面板里选择网格平滑,一个外表光滑的人就做出来了,记得要把迭代次数调整到3或者2.这样人表面才更光滑。
关于3dmax 制作人物头发模型,日本动漫中的那种!
高级点的大片都是公司自己开发相应的毛发插件,普通的就是自带的Hair and Fur,但不是很好控制,占用系统资源大。通常就是绑骨骼咯。手工K帧。看手艺了。
求推荐一本学习3dmax动漫人物建模的教材!!
人物建模之类的教材实在是太多了,不过基本都是大同小异。如果是专门针对日式ACG的貌似很少见。看书后程度见图,大概是09年的练习模型
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