3D Max卡通人物建模怎么建?
第一步,先建立一个立方体,也就是人物的身躯,对身躯多分些段,分的段越多,可以出的细节也就越多,之后在选中立方体的情况下点右键转为可编辑多边型。在修改面板里打开下来菜单选择多边形(也就是选择面),这就是为了使用倒角和挤出命令。在胳膊的位置选择好需要挤出的面进行挤出和倒角的操作,这样胳膊的大致样子就出来了。如果想要胳膊看上去更圆更自然可以在侧面选择面之后在修改里找到细分这个修改命令,可以将一个面分成四个大小一样的面,这个目的不是为了得到面,而是为了得到更多的点。把分出来的面中间的点往外拉一点让胳膊大致为六边形。
第二步,胳膊和手臂拉出来后就是比较麻烦的手指了。同样的方法在手的末端选择末端的两个面在修改里选择细分,然后同样是挤出和倒角不同的修改出手指,最重要的就是不停的修改上面的点的位置,才能使手指更自然。脚也是同样的道理
最后一步,选择整个物体在修改面板里选择网格平滑,一个外表光滑的人就做出来了,记得要把迭代次数调整到3或者2.这样人表面才更光滑。
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什么建模都一样,主要是造型能力,日式卡通建模视频还真没发现,你可以多找些日式卡通的参考图,建模无非就加线调型,做一个模型前你脑子里先的有一个思路,抓住角色特点,例如五官的比例关系等等,说简单点就是说你要做的模型大概是个什么样,自己必须很清楚,做模型不要看到图拿来就做,边做边想很慢,不管日式还是欧美的只是风格不同而已,多找些参考图自己看就OK
3dmax怎么画动画人物?
建模方式有很多种,可以先从一个面片建起,不断挤压,最后拼合成一个整体。也可以先建立一个人物的大概样子用涡轮平滑细分一下,再进行深入雕刻。也可以多软件结合,3d建立粗模,导入zbrush进行雕刻,这里要注意,尽量建立四边形,最好不要出现三角形。
这是建模方面,然后要对人物进行贴图,贴图之前要uv裁剪一下,不然没法画贴图,裁剪uv就不介绍了,自行百度。
然后是贴图绘制,可以用ps也可以用sai,或者两个都用。
贴图做成后把贴图贴到人物身上,下面要考虑,如果人物各部分的差值很大,比如头发反光很强,而肌肤是3a材质,是不是要做成多张贴图。
但这时建立的一般都是面片数很多的高模,要在动画或者游戏中使用,一般都要拓扑一个低模,这时去手动拓扑一个面片数较低的模型,对原模型进行烘培法线贴图,赋予到低模身上。
如果要人物动起来还需要绑定骨骼和刷权重。这需要一定经验的。
如果布料或者头发等需要动起来,可以使用布料模拟或者python代码等实现。
其实这些都是表面上的工作,最基本的还是对人物比例的了解和对骨骼肌肉的认知程度,在贴图绘制上也要考虑用色。
建议有一定的解剖学或者美术功底再去学这个,不然还是要回头去学的,毕竟是一切的基础,一直贯穿在工作的始终。
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